Lara Croft é a primeira senhora dos jogos, a cara de 15 biliões de dólares em franquias, uma  personagem tão emblemática que domina qualquer jogo onde aparece. Lara é um modelo de independência feminina, uma personagem super confidente e tudo isto num só pacote de fazer crescer água na boca: sexo, perigo, mistério…. Lara contem tudo isto, e sempre com a sua classe britânica.

Devido a capas de revistas antigas, comerciais, banda desenhada, e a grandiosa Hollywood, Lara é apenas uma simples rapariga que está feliz quando explora um templo asteca cheio de armadilhas mortais. As suas aventuras podem ser vindas directamente de falésias mortais, mas quando Lara apareceu pela primeira vez com o seu inacabável charme, o futuro chegara, e todos os outros heróis de acção tinham muito que fazer para a superar. Esta senhora não era apenas uma turista.

Não apenas uma cara bonita

Core Design criou a sua reputação ao criar jogos simples e sólidos, de qualquer género que os jogadores gostassem. Jogos de combate tipo side-scroll, jogos de aventura do tipo apontar - clicar, puzzles, corridas de Kart e até um jogo de acção em primeira pessoa, tudo faziam parte do menu de jogos. A Core notou um sucesso modesto da franquia de Rick Dangerous, um personagem tipo indiana Jones e Flash-Gordonish. Nada bastante complicado veio dos seus locais de trabalho em Derbyshire, no entanto os comentários foram sempre positivos. 

Por volta dos anos 90, a tecnologia estava rapidamente a ser alterada, de tal maneira que os jogos poderiam fazer muito mais na altura, e dai a ideia da dos artistas da Core criarem um jogo mais parecido com um vídeo interactivo, mais do que um jogo de vídeo. Os primeiros desenhos mostraram um mundo em 3D bastante detalhado, baseado em pirâmides, templos, túmulos e florestas para uma, igualmente, 3D personagem – parecida com um certo arqueólogo de chicote – explorar. Mais precisamente, o ambiente teria que ser resolvido, escapar a armadilhas e eliminar inimigos que apareciam no caminho. Combate e puzzles, tudo num só jogo. O nome do artista era Toby Gard.

A Core nunca tentara criar um ambiente totalmente em 3D anteriormente, mas alguns dos produtores tinham. Se não fosse suficientemente ambicioso, Gard queria o seu herói no ecrã todo o tempo, o que significava criar um jogo em 3D com uma personagem em perspectiva de terceira pessoa, uma formula que o grande Shigeru Miyamoto lutou para a conseguir.

A excitação de Gard espalhou-se rapidamente, O seu projecto tomou o seu caminho para ser finalmente criado, sugerindo uma personagem feminina para liderar o jogo. Até a altura, as únicas personagens femininas nos jogos eram mais vitimas e reféns… nem nunca se pensara pedir aos jogadores masculinos jogar com uma personagem feminina. O co-fundador da Core, Jeremy Health Smith, decidiu que faria uma óptima ideia para um jogo; Gard começou a desenhar: Várias ideias surgiram tais como mulheres musculadas, raparigas com ar mais masculino, militares do tipo Nazi com bonés, todas estas ideias vieram e foram. Eventualmente, ouviram falar de uma Norte americana com um ar de durona, uma mulher com uma trança bastante longa e calções curtos, disposta a quebrar todas as regras para alcançar os melhores troféus perdidos na história. Uma atleta a nível olímpico, uma esperta em antiguidades, uma sobrevivente. Gard deu o nome de Laura Cruz á sua criação.

O nome não foi recebido da melhor maneira pelos seus superiores. Core adquirira a companhia-mãe, Eidos, uma produtora de jogos, e a gerência queria um nome mais Britânico. As seis pessoas envolvidas no projecto em Derby, abriram a lista telefónica e decidiram procurar um nome. A escolha seria, Lara Croft.

O seu passado mudou com o seu nome. Senhorita Croft tornou-se numa procuradora de aventura com toda a sua classe, uma duquesa que rejeitara uma vida de conforto, aprendendo a tomar conta de si desde pequena. Core precisou de apenas 540 polígonos para construir a sua exploradora. Grande atenção foi dada ao a animar. A sua imagem de marca, a tranca, teve que ser cortada na animação 3D no próprio jogo, mas ela corria, andava, saltava, agarrava, atirava, mergulhava, rolava, trepava e nadava no ambiente. As pistolas automáticas nas suas ancas nunca precisavam de ser carregadas, já que tinham munições infinitas, e a minúscula mala magica nas suas costas, sempre com espaço para mais um artefacto.

A senhora parecia então muito mais realista e impressiva do que os outros jogos na altura. Realismo completo não era impossível claro, e Gard queria que Lara tivesse formas exageradas. Enquanto se faziam testes á sua figura feminina, um deslize no seu rato tornou o que seria um peito 50% a um peito de 150%. Foi então que a figura foi instantaneamente aprovada, sem que Gard tivesse tempo para a corrigir.

Essa aprovação não passou pela Sony. A Core tinha, finalmente, um jogo de grandes recursos e Eidos a suporta-los, mas a Sony não aceitou a versão beta. Simplesmente não impressionou o suficiente para produzir o jogo para a playstation.

A Core então trabalhou o mais que pode. Melhoraram os controlos, contratara Shelley Blond para dar voz a Lara, adicionaram musica á medida, e adicionaram vídeos que explicavam melhor a historia de uma maneira que apenas o jogo não conseguia,

O design acidental de Gard feito a partir de escolhas de mercado, e sobre a estrita direcção de Eidos, a excitação voltou a subir. Quando Tomb Raider voltou á Sony, recebeu uma resposta bastante entusiástica. Lara já não estava na lista negra da Playstation..

Muita coisa pode acontecer em 10 anos, e acredita: pode mesmo. A série Tomb Raider começou como uma simples franquia de jogos que mais tarde tornou-se filme, presenciando Angelina Jolie como Lara. Mas como tudo começou? Bem, a resposta começa aqui, em 1988 quando uma pequena empresa com o nome Core Design foi construída por Sr. Jeremy Heath Smith.

Fortuna e glória 

As aventuras de Lara começam em Calcutá com uma oferta de emprego da rica industrialista Jacqueline Natla: Viajar por locais desconhecidos em busca do Scion, um antigo artefacto de origens desconhecidas. Sendo rica, Lara rejeita o dinheiro, mas aceita o emprego. A oferta era simplesmente irresistível.

Infelizmente Natla provou ser perigosa, mandando os seus homens atrás de Lara para, literalmente, roubar-lhe o Scion sobre o seu corpo. Lara não gostou de tal comportamento, e então decidiu encontrar o resto do Scion ela própria. Lara descobre que tanto o Scion como Natla, tiveram origens nas antigas civilizações de Atlântida… e os planos de Natla eram mais do que recuperar uma bela peça de museu. Ela foi encarcerada milhares de anos atrás por ter usado o poder do Scion para completar a sua demente ideia. Agora a sua visão de evolução seria criar um exército de criaturas mutantes.

Lara pagou-lhe com a mesma moeda, ao eliminar um dos seus homens, e depois disparando contra ela. Depois de despachar um T-Rex em Peru, e um protótipo gigante do Scion, mandar bolas de fogo contra Natla não era tão complicado. O Scion, então danificado, destruiu a pirâmide de Atlântida, Lara conseguiu escapar com o barco onde Natla tinha viajado até a ilha, que acabara de ter destruída.

Tomb Raider foi para as lojas em Novembro de 1996, seis semanas depois de Super Mário 64. No final do dia, literalmente, era um enorme sucesso. Subiu para numero 1 em termos de horas, onde permaneceu durante meses.

A Core não podia ter lançado o jogo em melhor altura. Lara chegou numa altura em que os jogos 3D eram recentes, e felizmente, com mais sex-appeal do que Mário. Playstation vendeu bastante bem, devido a Tomb Raider. Rapidamente Lara apareceu nas capas frontais de revisas de grande nome em Inglaterra: Times, jornais, the Financial Times e outras. The Face, e as revistas de moda europeias, solidificaram a sua imagem. A criação de Toby Gard era um ícone dos jogos na revista Day One, mas agora Lara tornou-se um ícone da cultura pop reconhecida a nível mundial.

Créditos: Este texto foi retirado do site IGN e traduzido por Lara's Backpack, NÃO utilizar sem o devido link de retorno.