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Lara Croft
é a primeira senhora dos jogos, a cara de 15 biliões de dólares em franquias,
uma personagem tão
emblemática que domina qualquer jogo onde aparece. Lara é um modelo de
independência feminina, uma personagem super confidente e tudo isto num só pacote
de fazer crescer água na boca: sexo, perigo, mistério…. Lara contem tudo isto, e
sempre com a sua classe britânica.
Devido a capas de revistas antigas, comerciais, banda desenhada, e a grandiosa
Hollywood, Lara é apenas uma simples rapariga que está feliz quando explora
um templo asteca cheio de armadilhas mortais. As suas aventuras podem ser vindas
directamente de falésias mortais, mas quando Lara apareceu pela primeira vez com
o seu inacabável charme, o futuro chegara, e todos os outros heróis de acção
tinham muito que fazer para a superar.
Esta senhora não era apenas uma turista.
Não apenas uma cara bonita
Core Design criou a sua reputação ao criar
jogos simples e sólidos, de qualquer género que os jogadores gostassem. Jogos de
combate tipo side-scroll, jogos de aventura do tipo apontar - clicar, puzzles,
corridas de Kart e até um jogo de acção em primeira pessoa, tudo faziam parte do
menu de jogos. A Core notou um sucesso modesto da franquia de Rick Dangerous, um
personagem tipo indiana Jones e Flash-Gordonish. Nada bastante complicado veio
dos seus locais de trabalho em Derbyshire, no entanto os comentários foram
sempre positivos.
Por volta dos anos 90, a
tecnologia estava rapidamente a ser alterada, de tal maneira que os jogos
poderiam fazer muito mais na altura, e dai a ideia da dos artistas da Core
criarem um jogo mais parecido com um vídeo interactivo, mais do que um jogo de
vídeo. Os primeiros desenhos mostraram um mundo em 3D bastante detalhado,
baseado em pirâmides, templos, túmulos e florestas para uma, igualmente, 3D
personagem – parecida com um certo arqueólogo de chicote – explorar. Mais
precisamente, o ambiente teria que ser resolvido, escapar a armadilhas e
eliminar inimigos que apareciam no caminho. Combate e puzzles, tudo num só jogo.
O nome do artista era Toby Gard.
A Core nunca tentara criar um ambiente totalmente em 3D anteriormente, mas
alguns dos produtores tinham. Se não fosse suficientemente ambicioso, Gard
queria o seu herói no ecrã todo o tempo, o que significava criar um jogo em 3D
com uma personagem em perspectiva de terceira pessoa, uma formula que o grande
Shigeru Miyamoto lutou para a conseguir.
A excitação de Gard espalhou-se rapidamente, O seu projecto tomou o seu caminho
para ser finalmente criado, sugerindo uma personagem feminina para liderar o
jogo. Até a altura, as únicas personagens femininas nos jogos eram mais vitimas
e reféns… nem nunca se pensara pedir aos jogadores masculinos jogar com uma
personagem feminina. O co-fundador da Core, Jeremy Health Smith, decidiu que
faria uma óptima ideia para um jogo; Gard começou a desenhar: Várias ideias
surgiram tais como mulheres musculadas, raparigas com ar mais masculino,
militares do tipo Nazi com bonés, todas estas ideias vieram e foram.
Eventualmente, ouviram falar de uma Norte americana com um ar de durona, uma
mulher com uma trança bastante longa e calções curtos, disposta a quebrar todas
as regras para alcançar os melhores troféus perdidos na história. Uma atleta a
nível olímpico, uma esperta em antiguidades, uma sobrevivente. Gard deu o nome
de Laura Cruz á sua criação.
O nome não foi recebido da melhor
maneira pelos seus superiores. Core adquirira a companhia-mãe, Eidos, uma
produtora de jogos, e a gerência queria um nome mais Britânico. As seis pessoas
envolvidas no projecto em Derby, abriram a lista telefónica e decidiram procurar
um nome. A escolha seria, Lara Croft.
O seu passado mudou com o seu nome. Senhorita Croft tornou-se numa procuradora
de aventura com toda a sua classe, uma duquesa que rejeitara uma vida de
conforto, aprendendo a tomar conta de si desde pequena. Core precisou de apenas
540 polígonos para construir a sua exploradora. Grande atenção foi dada ao a
animar. A sua imagem de marca, a tranca, teve que ser cortada na animação 3D no
próprio jogo, mas ela corria, andava, saltava, agarrava, atirava, mergulhava,
rolava, trepava e nadava no ambiente. As pistolas automáticas nas suas ancas
nunca precisavam de ser carregadas, já que tinham munições infinitas, e a
minúscula mala magica nas suas costas, sempre com espaço para mais um artefacto.
A senhora parecia então muito mais realista e impressiva do que os outros jogos
na altura. Realismo completo não era impossível claro, e Gard queria que Lara
tivesse formas exageradas. Enquanto se faziam testes á sua figura feminina, um
deslize no seu rato tornou o que seria um peito 50% a um peito de 150%. Foi
então que a figura foi instantaneamente aprovada, sem que Gard tivesse tempo
para a corrigir.
Essa aprovação não passou pela
Sony. A Core tinha, finalmente, um jogo de grandes recursos e Eidos a
suporta-los, mas a Sony não aceitou a versão beta. Simplesmente não impressionou
o suficiente para produzir o jogo para a playstation.
A Core então trabalhou o mais que pode. Melhoraram os controlos, contratara Shelley Blond para dar voz a Lara, adicionaram musica á medida, e adicionaram
vídeos que explicavam melhor a historia de uma maneira que apenas o jogo não
conseguia,
O design acidental de Gard feito a partir de escolhas de mercado, e sobre a
estrita direcção de Eidos, a excitação voltou a subir. Quando Tomb Raider voltou
á Sony, recebeu uma resposta bastante entusiástica. Lara já não estava na lista
negra da Playstation..
Muita coisa pode acontecer em 10
anos, e acredita: pode mesmo. A série Tomb Raider começou como uma simples
franquia de jogos que mais tarde tornou-se filme, presenciando Angelina Jolie
como Lara. Mas como tudo começou? Bem, a resposta começa aqui, em 1988 quando
uma pequena empresa com o nome Core Design foi construída por Sr. Jeremy
Heath Smith.
Fortuna e glória
As aventuras de Lara começam em
Calcutá com uma oferta de emprego da rica industrialista Jacqueline Natla:
Viajar por locais desconhecidos em busca do Scion, um antigo artefacto de
origens desconhecidas. Sendo rica, Lara rejeita o dinheiro, mas aceita o emprego.
A oferta era simplesmente irresistível.
Infelizmente Natla provou ser perigosa, mandando os seus homens atrás de Lara
para, literalmente, roubar-lhe o Scion sobre o seu corpo. Lara não gostou de tal
comportamento, e então decidiu encontrar o resto do Scion ela própria. Lara
descobre que tanto o Scion como Natla, tiveram origens nas antigas civilizações
de Atlântida… e os planos de Natla eram mais do que recuperar uma bela peça de
museu. Ela foi encarcerada milhares de anos atrás por ter usado o poder do Scion
para completar a sua demente ideia. Agora a sua visão de evolução seria criar um
exército de criaturas mutantes.
Lara pagou-lhe com a mesma moeda, ao eliminar um dos seus homens, e depois
disparando contra ela. Depois de despachar um T-Rex em Peru, e um protótipo
gigante do Scion, mandar bolas de fogo contra Natla não era tão complicado. O
Scion, então danificado, destruiu a pirâmide de Atlântida, Lara conseguiu
escapar com o barco onde Natla tinha viajado até a ilha, que acabara de ter
destruída.
Tomb Raider foi para as lojas em Novembro de 1996, seis semanas depois de Super
Mário 64. No final do dia, literalmente, era um enorme sucesso. Subiu para
numero 1 em termos de horas, onde permaneceu durante meses.
A Core não podia ter lançado o
jogo em melhor altura. Lara chegou numa altura em que os jogos 3D eram recentes,
e felizmente, com mais sex-appeal do que Mário. Playstation vendeu bastante bem,
devido a Tomb Raider. Rapidamente Lara apareceu nas capas frontais de revisas de
grande nome em Inglaterra: Times, jornais, the Financial Times e outras. The
Face, e as revistas de moda europeias, solidificaram a sua imagem. A criação de
Toby Gard era um ícone dos jogos na revista Day One, mas agora Lara tornou-se um
ícone da cultura pop reconhecida a nível mundial.
Créditos:
Este texto foi retirado do site IGN e traduzido por
Lara's Backpack, NÃO utilizar sem o devido link de retorno.
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